2017年11月23日木曜日

近況報告と VimConf 感想に代えて

VimConf については他の方が挙げられているもので十分でしょう。
今回の VimConf は本当に国際カンファレンスだったなと思います。
この大きな舞台に、完成した新しいプラグインをアピールできればと思っていたのですが、残念ながら私の力が及ばずプラグインの完成には至りませんでした。
期待していた方々には申しわけないと思っています。

私は最近、毎年新しいプラグインを作成することを目標としていました。

2015 年: deoplete.nvim
2016 年: denite.nvim, dein.vim
2017 年: deoppet.nvim

今年開発するプラグインはファイラーにするかスニペットプラグインにするか悩みましたが、個人的に neosnippet をどうしても置き換えたかったのでスニペットプラグインの deoppet.nvim と決まりました。途中までは順調に実装ができたものの、その後重大な問題に気付きます。

まずはそもそも開発時間がとりにくくなったということです。
その原因は私の TL を見れば分かる通り、デジタルカードゲームという趣味ができてしまったことにあります。
おかげでもう一つの趣味であるゲームはほとんどできなくなりました。これまではゲームの時間を削ってプラグイン開発にあてていたのですがプラグイン開発の時間も侵食されております。

更に、これまで開発してきたプラグイン dein.vim, deoplete.nvim, denite.nvim が有名になりバグ修正や機能追加に追われることになったというのも、開発の遅れに大きく影響しています。
最近でいうと deoplete.nvim の Vim 8 対応はライブラリを利用したとはいえ、かなり労力がかかりました。
deoplete.nvim はまだ大きな変更を控えており、しばらくは楽になりそうにありません。
自動補完プラグインの開発競争は激しくなっていて、他の自動補完プラグインに負けるわけにはいかないのです。

極めつけが、モチベーションの維持が難しくなったということです。
プラグイン開発作業は孤独です。特に大きなプラグインを新しく一から作成するというのは途方もない労力を必要とします。
本来、何度もできることではありません。考えてみれば当たり前のことなのに、これまではそれができていたという理由で私は全然考えていなかったのでした。
他の皆がプラグイン開発以外のものに興味を持ち、プラグイン開発からどんどん離れていくというのはなぜだろうと長年疑問に思っていたのですが、そういうことだったのですね。

deoppet.nvim の開発を再開するのは時間がかかりそうですが、来年になれば実用的なものになることでしょう。
いましばらくお待ちください。

neosnippet.vim の今後に関してですが、deoppet.nvim がまともに使えるようになるまではメンテナンスを続ける予定です。
ただし、新機能の実装に関してはかなり消極的になっているのでほとんどやらないと考えてください。
deoppet.nvim が実用的になった場合、私は neosnippet.vim から移行する予定です。

VimConf 会場で驚いたことといえば、参加者の 30% は neovim の使用者だということです。
日本でもそれだけ neovim が広がっているということですね。
しかし neovim の開発状況を理解し、neovim についてちゃんと語ることのできる人は少ないです。
日本の Vim 開発者の主戦場は Vim であり、neovim の開発は Vim とは独立して行われているからです。
Vim と neovim は何が同じで、何が違うのか、利点と欠点は何なのか知ることは大事です。
発表の機会があれば、VimConf で neovim について発表できればなと思います。

2017年10月29日日曜日

最近のウォーオブブレインズ界について (2)

回覧板: 10/31 にウォーオブブレインズ(ウォーブレ)の生放送がある予定です。生放送には久しぶりにタキニキが登場し新情報が発表されるらしいので、もしかするとナーフが発表される可能性もあります。ウォーブレ村民の皆さんは必ずチェックするようにしましょう。

 

これまでのナーフでもおわかりかもしれませんが、壊れるのは大抵 4 コスト以下の低コストカードです。もしくはコストが低減されたゲームチェンジャーカードです。
ゲームチェンジャーとして唯一ナーフされたのは王龍ですが、これはコストの低減が簡単だった、そもそも 7 コストでも強かったのが原因でしょう。
王龍は 8 コストになっても何事もなかったかのように使われています。
もちろん、純粋なカードパワーとしての壊れカードは高コストのゲームチェンジャーのほうなのですが
高コストカードは事故要因になるし、高コスト帯にゲームがなるときは相手側にも手札に何かしらの対策があることも多いのです。
しかし、低コストのパワーカードはゲームの展開を一方的なものにします。低コストのカードを追加するときは、よりバランスを考えないといけません。

今回はナーフ案とカードの問題点について詳しく解説を行いました。
できるだけ冷静に分析して私怨が入らないようにしましたが、なにか問題がありましたら申しわけありません。

注意: 今回の記事は自分のなかで解説したかったことをこれまでかと吐き出したこともあり、とても長くなっています。分量は前回の記事の 3 倍以上です。じっくりと味わってください。


1. ラピスのナーフ優先カードについて


ラピスは主にブーストラピスが暴れています。ブーストラピスのキーカードのナーフは必須となるでしょう。

ヨミ 優先度 S


「なぜこのカードを作った!言え!」


言わずとしれたウォーブレ界最強カード、実質ゲームチェンジャーです。他のカードは単体ではあまり活躍せず、コンボで壊れますが、このカードは単体で壊れています。
その強力さは第三弾の 強力 4 コスト枠にラピスだけ新カードがない点からもあきらかでしょう。
このカードはどのようなラピスのデッキにも入ります。事故要因となるアサギリオルトよりも重要性が高いです。

ヨミの効果をまだ知らないという幸福な人達はぜひヨミの効果を調べて「なぜこのカードを作った!言え!」と叫んでください。

参考: 強力 4 コスト枠

ニュートラル シルヴィア
ラピス ヨミ
シェド アマリス
ユニオン エレファンク
タオシン ダッキ
マグナ イプシロン

Note: 本来、ラピスの第三弾強力 4 コスト枠は白狐だったと思われます。しかし白狐は効果が強すぎたので実装前にナーフされてしまい、ほとんど使い物にならない効果となってしまいました。


例えば、似たような効果のオズワルドと比較してみましょう。

オズワルド

* ゲームチェンジャーで一回しか使えない

* 単体で完結

* メモリ 5 が必要。ヨミより少し重い

* 攻撃力は最低 4、最大 9

* コストを踏み倒せない

* ダメージを受けない代わりに自分のソウルが減る。実質体力 5 〜 13

* 自分の場にガーディアンがいるなら無視する選択肢もあり

ヨミ

* なぜかスーパーレアなので 3 回使える。ラピスのデッキなら間違いなく 3 枚入っている

* 単体で完結

* メモリ 5 が必要。ヨミより少し重い

* 攻撃力 3 だがバフは簡単

* コストを踏み倒して 1 にすることができる

* ソウルは減少しない。これはソウル量がリーサルに直結するラピスでは重要。実質デメリットなし

* 処理できずに放置するとリーサルに近づく

三回使えるというのが思ったよりも凶悪で、オズワルドは一枚でも凶悪なのに、これが三枚いたら対処のしようがありません。
国家によってはヨミが 1 体出るだけで完全に止まります。

参考: ヨミの対策

ラピス 黒般若、アサギリ

ユニオン ソウルバースト、オーバータイムディライト

マグナ イプシロン、アラディア、ディアマンテ

タオシン 蜂(無理)

シェド 無理

マグナの壊れゲームチェンジャーと比較しても、ヨミの凶悪さがおわかりいただけますでしょうか。
これはもはやラピスにオズワルドが存在するようなものです。

前置きが長くなってしまいましたが、ナーフ案を発表します。

* ウォーブレの闇として削除する。どうしてこんなカードを作った!言え!


* 名誉のゲームチェンジャーに昇格させる。どうしてこんなカードを作った!言え!


正直なところ、私は削除することを推奨していますが、これはデジタルカードゲームですからね。さすがに無理でしょう。はぁ……

それでは現実的なナーフ案は以下の通り。

* ブーストを削除する。アンタッチャブルを削除する

* ブーストを削除する。ログイン時のライフアップを削除し、アンタッチャブル 4/3/3 とする。

* ブーストを削除する。ライフアップ効果をソウルを 3 消費して、残りのソウル分ライフアップに変更する。

どのようなナーフ案でもブーストは許されません。この効果でコストの軽減が可能ではいけないのです。
例えば誰だってオズワルドやシャドウバースのイージスが 1 コストで飛んできたら頭を抱えるでしょう。
しかも第三弾になって、ラピスはサーチやコスト軽減が簡単になってしまっているのです。

効果をどれか削除するか、ログイン時にソウルを消費するようにして、デメリットを与えてあげればライフ増加にはどめをかけることができ、ラピス側としてもソウルバーストが遠のくことによる裏目となります。

長くなったのでまとめましょう。現在のヨミの問題点は効果を盛り込みすぎており、何のデメリットもなく、どれも強くて腐らないことです。それこそ「ぼくの考えたウォーブレさいきょうカード」状態です。

このゲームはライフが 4 を越えると非常に除去しにくくなります。マグナ界の伝説の 4 コストイプシロンの強さは 4/3/4 のバニラスタッツにもあります。
さらにほとんどの除去カードは対象を取るので、アンタッチャブルであるというだけで格段に除去が難しくなります。
なので、序盤に 4/3/5 アンタッチャブルが飛んでくるだけで十分強いのです。

しかし現実的にはゲーム終盤に 4/3/8, 4/3/9, 4/3/10 のヨミが飛んできます。こんなものをまともに対応できるわけがありません。
能力の無効化によって対応しようにも、アンタッチャブルまで付いているので対処も限られています。
ヨミは正直なところどの国家にいても強く、ぶっこわれカードと言われるでしょう。その中でもリーサルまでソウルバーストを温存してソウルを貯めやすいラピスにいるのが一番最強で最悪なのです。


アサギリ 優先度 S


このカードがダメージを与えたユニットを破壊するという能力を与えるコンボ限定カードです。いろいろなコンボがありますが、その凶悪さはアルトオルトとのコンボのアサギリオルトがぶっちぎりでしょう。これはシャドウバースでいうバハムートに匹敵します。
なぜなら、ガーディアンが並んでいても相手の盤面を簡単に全滅することができ、特にデメリットもなく、相手はアルトオルトを破壊しなければ盤面を完全に制圧されつつげるからです。
ラピス相手に盤面を制圧されるということは、次ターンに OTK が飛んでくることを意味します。
他の各国にもここまでお手軽な AOE は存在しないでしょう。

例えば、同じ盤面リセットのインドラと比較するとその違いは明確です。

インドラ

* ゲームチェンジャーで一回しか使えない

* 自分の盤面までリセットされる

* メモリ 8 が必要。重い

* 自分のメモリが破壊される

アサギリオルト

* コンボパーツを三枚積めば 3 回使える

* 二枚コンボ

* ダメージを軽減されると効かないが、ダメージ軽減できるのはシェドとダンダマイトのみ

* 自分の盤面はそのまま

* 三回も使える、相手にアルトオルトの除去を強要させる

* 最大メモリ 7、運が良ければ 5

* メモリは破壊されない

ゲームチェンジャーと比較しても、アサギリオルトの凶悪さがおわかりいただけますでしょうか。

アサギリオルトの存在は現在、ラピスが Tier1 となっている一つの理由でもあります。
二枚必要となるコンボですが、コンボ成功率は白獅子よりも高いこと、ブーストラピスならデッキから持ってくることも容易なので猛威を奮っています。
コスト 5 アサギリオルトはほぼゲームエンド行為であり、実質的に対処が不可能です。

ちなみにナーフすべきなのはアルトオルトではなく、アサギリです。
なぜならば、アルトオルト自体はコスト的に妥当なカードであり、アサギリと組み合わせたときのみ壊れるからです。
もしアルトオルトをナーフしたとしてもアサギリは今後の追加カードで暴れる可能性があります。

アサギリをナーフするなら、このカードとブースト時の効果を「このカードが戦闘でダメージを与えたときに、そのカードを破壊する」という効果に変更すべきだと思います。
余談ですが、タオシンの蜂もアサギリと同じく「このカードがダメージを与えたユニットを破壊する」となってますね…。


イナバ 優先度 A


第三弾で現れた劣化タンゲ。第三弾でタンゲをナーフすることはもう決まっていて、ラピスにタンゲに代わるクイックを与えるために追加されたと思わしきカードです。
タンゲとは異なりブーストはオーバーヒートで使えず、このカードは単体では使いものになりませんので、他のカードとのコンボが前提となります。
イナバセツナの他、ハナイナバ、心喰いイナバも凶悪。地味にヨミイナバも強力。召喚酔いのあるこのゲームでやはりクイックは強力すぎます。
クイックは他のカードも凶悪なので、もしクイックが顔面にダメージを与えられないのならば、ヴォルカもナーフされず相手に理不尽を与えることはなかったと思うのですが……。

巷でかなりヘイトを集めているカードではありますが、リーサル以外では使いものにならないので実はアサギリやヨミのほうがナーフ優先度は高いです。
他のカードを大量にナーフするならばナーフなしもありえます。

このカードのナーフはあまり簡単ではありません。
なぜなら、

* コストを上げる。イナバセツナはできなくなるだろうが、他のカードとの組み合わせでやはり悪用される。さらに、クウや占い師によりコストの踏み倒しも可能。そちらも調整するとナーフ枚数が増えてしまう。

* ブースト時の攻撃力アップを削除。ブーストは一時的に能力アップをし、特殊な能力を与える。攻撃力アップを削除するとブーストのデザインと合わない。

現実的なナーフ案は以下の通りです。

ブースト時のバフはそのままに、獣ユニットにブーストしたときのみクイックを与える。

獣デッキでのみクイックを使えるようにします。タンゲを獣のみにしたように、獣デッキのコンセプトをクイックにすればよいのです。他での悪用は難しくなります。ブーストのデザインも壊しません。


鹿 優先度 C


なぜコモンなのにこんなに強いのかと言われているカードです。効果の無効化も、5/3/4 のガーディアンも絶妙に強いです。
強いカードではありますが、他のカードと比較するとナーフの優先度は控えめ。

もしナーフをするならばスタッツを 5/3/3 にするべきでしょう。沈黙効果の削除はボイス的に無理です。


ゴッツ 優先度 B


ラピスの第三弾での強化を表している象徴的なカードです。クロベエゴッツ、クロベエシリメツレツがとても強力です。

ナーフをするならば強化ステータスを +0/+1 にすることでしょうか。とりあえず、ゴッツ君は 3/2/2 ガーディアンのダンベルに謝ってください。
先日のエラッタでテキストが修正されたおかげもあり、今回のナーフは望み薄です。


白獅子 優先度 B


ウォーブレの顔のゲームチェンジャーカード。どんなラピスのデッキにも入ります。最近のラピスは手札に白獅子をキープすることも多いためリーサル時によく現れます。
タンゲのナーフ前は相手の厄介なカードの除去のために雑に使われることの多かったカードですがタンゲのナーフ後にはリーサルが安定しなくなったため、白獅子の使い方が重要になりました。よって、より印象に残るようになったのだと思われます。

もしナーフをする場合、オーバーヒートの +2/+2 がクイックと相性が良くて凶悪なのでオーバーヒート時 +2/+2 の削除でしょう。
ただしゲームチェンジャーのナーフは運営も躊躇するでしょうし、他のナーフでラピスは十分弱体化するので優先度は控えめです。
白獅子のナーフをするなら、ぜひ獅子王にバフを…。もしもイナバのナーフをしないなら優先度が S になります。


2. ユニオンのナーフ優先カードについて


ユニオンにはエモΣ とテンポユニオンという環境デッキがありますが、序盤の動きは似ています。どちらのデッキにも入るキーカードをナーフすることで弱体化させることができるでしょう。

メイグル、モルモンズオーダー 優先度 S


メイグルとモルモンズオーダーはセットで使用されるので、まとめて解説します。
メイグルは効果だけ見ると強さがよく分かりませんが、ユニオンの最強カードの一つです。

モルモンズ・オーダーはメイグルをナーフしないならナーフ必須です。メイグルやシルヴィアをナーフするならば、そのままの可能性もあります。

モルモンズ・オーダーとメイグルの強さを似たような効果の獣の饗宴と比較しましょう。

獣の饗宴

* 3 コストスペル

* 2 コストの獣をデッキ外から出す。切れることがない代わりにアカマムシというゴミカードが出現。スタッツの低いカードも多い。ワンゴロウが一番の当たりカード

* 獣が 2 体出るには場に獣が必要

* 他のカードとコンボすればクイックが付けられる

モルモンズ・オーダー

* 3 コストスペル

* メイグルを必ず 2 体出す。特にデメリット無し

* 2 コストユニットをデッキ内から出す。出しすぎると切れる代わりにデッキの圧縮が可能

* デッキから出るため構築を工夫でき、ゴミカードは出ない

* メイグルによりソウルを必ず得られる

* ユニオンのスペルなのでコスト軽減が可能

* メイグルを割ることで他のカードとコンボしてアドを得る

* そのターンは何もできないが AOE に強い

明らかにモルモンズ・オーダーの強さが光ります。

メイグルがなぜナーフ後に暴れたのか解説しましょう。A2 環境ではコンボできるカードが少なかったので、メイグルは弱いカードの扱いでした。ナーフ前の A3 ではコンボカードの追加で確かに強かったのですが、訂正者によってメイグルが簡単に無効化できたのであまり暴れることができませんでした。
ナーフ後の A3 環境でようやくメイグルが本領発揮して暴れているといえます。

メイグルのナーフ案としては、そもそも「メイグル破壊時にソウルは得られない」「デッキから 2 コスト以下のキメラ」とするのがよいでしょう。
デッキをキメラ軸に寄せないと採用が難しくなります。そもそもメイグルから人間ユニットが出てくるのがおかしいです。

モルモンズ・オーダーのナーフ案としては実質的にコスト 2 が 2 体出てくるので、今のメイグルの効果のままならばコスト 4 が妥当でしょう。もしくは獣の饗宴のように、盤面にキメラがいるときのみメイグルを 2 体出すというナーフ案もありです。三ターン目でのモルモンズオーダーが安定しなくなります。

メイグルかモルモンズ・オーダーのナーフはどちらかが必須です。ただ、モルモンズ・オーダーだけナーフした場合、他のメイグルコンボの凶悪さは健在なのでユニオンのカードをより多くナーフする必要があるでしょう。


エレファンク 優先度 B


メイグル割りによる回復とダメージが凶悪で、パワーアップされると手が付けられません。オーバーヒートで無理矢理リーサル圏にもっていくこともできます。
第三弾の 強力 4 コスト枠の一体です。

ナーフするなら、スタッツを 3/1/1 に下げる、もしくは回復効果の削除のどちらかでしょう。


ブラッディ・スクリーム 優先度 A


お手軽 AOE として強すぎる上に、メイグルやトランス、ソウルバーストとの相性がよくコストを軽減できる、ぶっこわれカードです。

コスト 4 にするか、ダメージは全体 1 にすべきでしょう。


マジックボイル、トランス 優先度 D


確かに強いカードであるのですが他の壊れカードに比べると使いどころが難しく、コンボ先が弱体化すれば流暢に使っている暇はなくなるでしょう。
ゴミカードにせずにナーフするのも難しいので、今回これらのカードにナーフは不要ではないかと考えています。


3. ニュートラルナーフ優先カードについて


シルヴィア 優先度 S


通称「ニセコイ」「村の暗部」と呼ばれるカードです。ウォーブレ界ナンバー 2 といっても良い凶悪な効果を持っています。
別名「村の暗部」なのは、ウォーブレ村の財政が厳しかったときにユーザーから集金するための強力カードとしてデザインされたためです。

その効果は戦士にインパクトかガーディアンを与え、全ての味方ユニットをバフします。自分自身も戦士なのでガーディアンになります。
全ての味方ユニットのバフが凶悪でどんな状況でも腐らず、最悪 3/3 インパクトか 2/4 ガーディアンで最低限単体でも役立ちます。
序盤から終盤、リーサルまで大活躍します。オーバーヒートでシルヴィアされてリーサルというのもよく見ることでしょう。

シルヴィアは以下に示す第三弾シェドのカード「タナトス」の効果を見習ってください。シルヴィアと比較すると貧弱な効果に皆が恐れおののくでしょう。タナトスは確かに貧弱な効果ですが、そもそもシルヴィアが強すぎるのです。


タナトス

* A3 のスーパーレアカード

* シェド専用

* 5 コスト

* 実質 4/3 インパクトか 4/4 でメモリ破壊

* バフは戦士ユニット 1 体 +1/+1 か 戦士ユニット 1 体 +1/+2 でメモリ破壊

シルヴィア

* A2 の SP Promo カード。もともとボックス特典。

* ニュートラル

* 4 コスト

* 実質 3/3 インパクトか 2/4 ガーディアン

* バフはユニット全体 +1/+0 か +0/+1

* 戦士全体にインパクトかガーディアンを与える

ちなみにシャドウバースではアリスという似た効果を持つユニットが存在していますが、強力すぎてナーフされたのでシルヴィアはシャドウバースのアリスより強いということになります。
しかも、ウォーブレではスタッツがインフレしているシャドウバースよりも攻撃力 1 やライフ 1 のバフが重要です。

シルヴィアはもともとマグナや AOE のメタカードとして猛威を奮っていましたが、マグナの弱体化とのおかげで小型ユニットのバフとしての価値が上がりました。
特にメイグルとの組み合わせはユニオンの鉄板ムーブとなっています。
シルヴィアが前回ナーフされなかったのは、シルヴィアはマグナへのメタカードであるために調整が難しくマグナの復権を警戒したのでしょう。

このカードはニュートラルであり、ほとんどのデッキに入っているためにナーフは簡単ではありません。
もともとマグナや AOE のメタカードなので、メタカードとして使えるような調整を施す必要があります。

私もいくつかのナーフ案を考えました。しかし、どれも微妙です。

* コストを上げる。単純に使いにくくなる。メタカードとしても使いにくい。

* バフ対象を絞る、もしくは左右のみバフとする。効果が分かりにくくなる。プレーミスが増える。メタカードとしての役割が弱くなる。

* スタッツを下げる。単体では使いにくくなるが、凶悪なバフ効果による理不尽さが残る。

そこで、このナーフが一番よいと結論付けました。

全体へのバフ効果をソウルを 3 消費したときのみにする。

このようにすることで、あまり使用感は変わりませんが劣勢時に使いやすくなります。
さらに、ソウル消費があること、ソウルバーストを使用すると圧倒的に弱体化するので、シルヴィアやソウルバーストを使うタイミングや採用枚数は考えなければいけません。
ソウルを消費しないとバフがかからないので、シルヴィア本体も擬似的にスタッツが下がります。シルヴィアの役割を残しつつ、弱体化させるにはこの方法しかないと思っています。


リベリー 優先度 C


別名 1 コストキラー。優秀なスタッツとリワード効果が凶悪です。
相手のスタッツが 2/1 ならば 2 コストすら取れます。このカードのせいで 1 コストや 2/1 の価値が暴落しているといっても過言ではありません。
他の国家固有 2 コストが貧弱なので仕方なく使われていることもあります。

ナーフするならスタッツを 2/1/2 にします。


4. その他の国のナーフ優先カードについて


イプシロン 優先度 A


マグナは水着キアナの追加でイプシロンが使いやすくなったので復権しつつあります。マグナは現環境での Tier 2 です。
マグナはヨミを処理できる数少ない国の一つであり、ラピスにそれほど大きく不利はついていないというのが復活の理由です。
ラピスやユニオンが弱体化、特にメタカードであるシルヴィアがナーフされると絶対に Tier1 になります。
よって、イプシロンだけはナーフするべきでしょう。水着キアナというカードの追加自体、イプシロンのナーフの伏線に見えます。

イプシロンのナーフ案はスタッツを 4/3/3 にし、攻撃力ダウンを -2 から -1 にします。イプシロンキアナのコンボでのみ従来のイプシロンと同等になるので、これだけで大幅な弱体化をします。

水着キアナのコスト変更の効果がおかしいと叫んでいる人がいますが、水着キアナはイプシロンとのコンボで使わなければさほど壊れたカードではありません。
あのコスト変更自体はゲーム側の仕様でしょう。調整するのはイプシロンで十分だと思われます。


ユウユウ 優先度 C


このカードに関してはタオシンの AOE 対策であり生命線です。
シルヴィアがもしナーフされると、AOE に弱いタオシンへの影響も大きくなります。
シルヴィアがナーフされるならナーフはなく、シルヴィアがナーフされないならばナーフの選択肢に入ってくるでしょう。
ナーフするとすれば復活時のソウル消費を 3 にすれば十分です。


ダンダマイト 優先度 B


三枚の積み込みやジャオロンによるサーチやコスト軽減が可能で、ソウルバーストで復活する厄介なカードです。
ただコスト 7 なのは重い。
対策としてはバウンス、効果の無効化や除去カード、強いカードでのごり押し、コントロール奪取などで比較的メタカードでの対処はできます。
ダンダマイトのおかげでマグナのブラックオペレーションの搭載率が上がっているのは注目ポイントでしょう。
正直いってメタカードがある分ヨミよりマシです。
もしナーフするならば、二点以下のダメージを 0 にしてスタッツ 7/4/4/ にすることでしょうか。
それでもほとんどの AOE には耐えるので、まだまだ強そうです。
タオシンにナーフが来るならば、ユウユウよりもこちらのほうが優先度高いでしょう。


アパッチ 優先度 D


別名:調整されたテンホウ。
確かに強いのですが、自傷ダメージが思ったよりも痛く、ライフが 3 と絶妙なのもあいまって相手に処理されやすいです。
自分のライフを削ること自体がラピスが暴れている現状では向かい風なのもあり調整はされないのではと考えています。


ポテミータ 優先度 D


シェドはもとからあまり強くなく、ソウルバーストが最弱なのでナーフ対象に入るのか非常に微妙であるのです。
水着キアナはリリアがナーフ前なら暴れたでしょうが、リリアがナーフされた以上、シェドでは便利なバフカード止まり。

それでも、一応ナーフ対象に入る可能性があるとすればポテミータ。
ナーフするならば、ソウルがマックスの状態でのみ攻撃力が 2 倍になるくらいでしょうか。
もしも各国のソウルバーストに手が入るのなら、シェドのカードにもどんどん調整が入るとは思われます。


それではまた次の機会まで、お別れだね……。

2017年10月27日金曜日

最近のウォーオブブレインズ界について (1)

数年振りのブログ記事が、デジタルカードゲームの記事になるとは、運命の因果を感じてしまう今日この頃です。
私は最近 Twitter でウォーオブブレインズ(ウォーブレ)についてかなり言及していますが、たまにはブログ記事でウォーブレ界に何か貢献しようと思い、今回は筆を取ることにしました。

注意: 私自身、ウォーブレをプレーする時間があまり取れていないので推測も多分に混じっております。
絶対的に正しいことを書いているわけではないことをご承知ください。

今回の話は完全にウォーブレプレイヤー向けです。ウォーブレの解説はしないので、ウォーブレの事を知らない人は適当に調べてください。

現在のウォーブレの話をする前に、ウォーブレの環境の移り代わりについて振り返ってみましょう。

1. 第二弾環境について


第二弾環境も終わりに近づいた 7 月、ウォーブレ界では人口爆発が起きました。これはとあるデジタルカードゲームから人が大量に流入したためです。私もこの時期にウォーブレを始めました。

このころ一番強いと言われていたデッキは「テンポマグナ」と「ウイルスユニオン」であったと思います。どちらも第二弾環境の追加カードにより現れたデッキです。強いデッキは存在していたものの、プロモカードによる調整のおかげで他の国のデッキもそこまで悪くはなく、色々なデッキや国が見られる時期でした。

ただし、良環境であっても人が飽きるのは早いもの。7 月の終わりから 8 月の頭にかけ
て人々は新カードと新環境を求めるようになっていきました。


2. 第三弾環境について


そして 8 月に第三弾がリリースされることになります。第三弾では多数の新カードが追加され、いろいろなコンセプトのデッキが生まれること
になりました。

第三弾では何のデッキが強くなったかというと、やはりテンポマグナでした。ウイルスユニオンはもう完成していたので新規カードがほとんどなかったこと、デッキの軸となるデスアリゲーターがテンポマグナの訂正者と呼ばれるカードに弱いこともあり少なくなってしまいました。

第二弾でも十分強かったテンポマグナですが、第三弾になり更に強くなりました。マグナがイプシロンやゲームチェンジャーの追加により強化されたためです。結果、テンポマグナの一人勝ちのような状況が生まれます。他のデッキを使う皆の不満が高まっていきました。

そんな状況で現れたデッキが通称「エモΣ」です。このデッキはテンポマグナを倒すために開発された一種のソリティアデッキです。準備が整ったら盤面を無視してプレイヤーに直接ダメージを与えます。

更に、テンポマグナを倒すべくタオシンがアグロタオシンになります。結果として第三弾環境は「テンポマグナ」「エモΣ」「アグロタオシン」の三つ巴の争いとなりました。「エモΣ」はソリティアデッキなので、やっている人は楽しいのですが対戦者の不満が高
まっていきます。

それを見かねたのか、運営が環境調整を発表し、その場は収まることになりました。


3. ナーフについて


そして 9 月に待望のナーフが行われました。実際にどのような調整が行われたかは以下
をご覧ください。

http://www.takaratomy.co.jp/products/wob_ocg/information/information_20170831/

見てもらえば分かる通り、マグナを中心にナーフが入っていることが分かります。エモΣ対策としてクローンフィーバーにナーフが入りました。

他にも A1 のカードにナーフが入っていることが分かります。これは、もともと第三弾後の 8 月に A1 のカードをナーフする予定であったのではないかと考えられます。カードゲームにおいて初期にデザインされたカードは大味で強すぎるデザインになってしまうことがあります。それらのカードを適正な強さにしようと考えていたのでしょう。

そう考えるとナーフとして異様なのはプロモカードの訂正者と唯一の A3 カードのクローンフィーバーです。A1 カードの調整にマグナの調整とエモΣへの調整を無理矢理押しこんだようです。そのため、カードの調整は遅れて 9 月になってしまったのだと考えられます。

エモΣのキーパーツであるエモやΣにナーフが入らなかった理由についてもお話しします。まず、エモΣはユニオンのデッキです。エモはニュートラルカードですがユニオン以外で
は暴れていないのでユニオンのカードに問題があることになります。Σはゲームチェンジャーのカードです。ウォーブレの顔とも言えます。能力は凶悪ですが他のデッキでも使えますし、運営はできるだけゲームチェンジャーをナーフしたくないと考えたのでしょう。そして、このナーフは想定外であることからナーフできるのはおそらく一枚。一枚のナーフでエモΣを大幅に弱体化させ、他のデッキに影響をほとんど与えないカード、それはクローンフィーバーしかありえません。クローンフィーバー自体の能力も凶悪なので他のデッキで悪用されるのを防ぐ面もあったのでしょう。

なぜかシェドのカードにナーフが入っていますが、これはおそらくシェドはマグナに虐げられてきたので、マグナがナーフされたことでシェドが強くなるのを考慮したのではないかと私は考えています。

さて、環境は運営やユーザーの思惑通りとなったのでしょうか……?


4. ナーフ後について


ナーフによりマグナの力はかなり衰えました。もともとマグナは序盤があまり強くない国なのです。序盤の動きを封じられたことで、かなり動きにくくなりました。

ナーフ直後にはマグナが激減し様々なデッキが息を吹き返してきました。シェドも増えました。クローンフィーバーがナーフされ、マグナがいなくなったことでエモΣもほとんどいなくなりました。

ただ、ナーフ直後にランクマッチに潜ると私は「なぜか急にラピスが増えたような……」と感じていました。その懸念は後に最悪な自体を引き起こすということを知らずに。

一週間も経つと、環境が固まりそこは地獄となりました。

環境にラピスやユニオンが激増していたのです。からくりはこうでした。マグナにいじめられていたのはシェドだけではなかったのです。ラピスやユニオンもマグナにいじめられていました。

シェドはナーフを受けましたが、ラピスやユニオンはナーフの影響をあまり受けませんでした。ラピスはデッキの核となったタンゲがナーフされ、エモΣ以外のユニオンはそこまで目立っていなかったのでラピスやユニオンが弱くなりすぎることを危惧していたのでしょう。しかし、ラピスやユニオンは運営が考えていたよりももっと強かったのです。マグナがあまりに強かったので本領を発揮できていな かっただけです。これらの国が強くなったのはラピスやユニオンの序盤に優秀なカード が第三弾で追加されていたからです。

そもそも、マグナやシェドは弱いソウルバーストをカードパワーで補ってなんとかしていました。しかし強いカードがどんどんナーフされカードパワーが他と同等程度に落ちてしまいました。結果どうなったかというとソウルバーストが強い国が強くなったのです。当然の結果です。

ナーフ後の環境デッキは「テンポユニオン」と「ブーストラピス」です。テンポユニオンはメイグルからの2コストユニットやエレファンクで盤面を制圧するデッキ、ブーストラピスはワンターンキルを狙うデッキです。環境の改善にはテンポユニオンとブーストラピスの弱体化が欠かせません。

さて、次はカードをどう調整するべきかという話になるのですが、長くなりそうなので
また次回。